Pendant une grande partie de l’ère industrielle, la technologie a joué un rôle de soutien pour les créateurs, alimentant une ère de culture de masse qui soutenait une classe professionnelle d’artistes en activité. Cependant, plus récemment, l’augmentation numérique La technologie – en particulier Internet et l’intelligence artificielle – est devenue une source de bouleversement économique.
Le Web1, appelé « Web lu », était une presse à imprimer numérique qui a démocratisé l’accès à l’information, mais qui a également marchandisé l’art et la musique et porté atteinte aux droits des créateurs, leur propriété intellectuelle étant recyclée dans la machine à laver le contenu du Web. .
Le Web2, le « Web en lecture-écriture », a facilité la publication de contenu, le partage d’idées et l’accès à un public plus large (par exemple, « écrire » sur Internet), mais il a également confiné les créateurs à des plates-formes étroitement gérées dont ils n’avaient pas accès. étaient dignes de confiance ou n’étaient pas contrôlées et où ils manquaient de transparence quant à l’impact économique de leur travail. Soit cela, soit risquer les étendues sauvages du Web où leurs créations pourraient être copiées sans recours. Les artistes numériques n’avaient pas de moyen simple de monétiser leurs créations et ne pouvaient pas tirer profit de la revente de leurs œuvres.
Les plateformes qui contrôlent la distribution du contenu sont devenues plus riches et plus puissantes, et seule une petite partie de cette manne parvient aux créateurs. Considérez les grèves de la Writers Guild of America (WGA) et de la Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA). Le streaming a déjà raccourci les saisons de télévision, restreint les espaces réservés aux écrivains et érodé les revenus résiduels traditionnels des artistes ; tandis que l’IA générative et la modélisation 3D offrent aux entreprises davantage d’outils pour minimiser davantage le recours aux scénaristes et aux acteurs.
En revanche, le Web3 – le Web en lecture-écriture – offre de nouveaux outils pour gagner et posséder des ressources, créer de la richesse et reprendre le contrôle sur de puissantes plateformes et intermédiaires. Web3 pourrait rationaliser la manière dont les créateurs financent leurs projets en externalisant de nouveaux titres directement auprès de leurs fans. Cela pourrait offrir de nouvelles façons de gagner sa vie, non seulement avec la première vente d’une œuvre d’art mais aussi avec la vente d’une œuvre d’art. perpétuité grâce à des flux de redevances programmatiques payés via des contrats intelligents, un code auto-exécutable qui peut déplacer et stocker de l’argent. En d’autres termes, cela pourrait offrir un nouveau modèle de travail créatif.
IA : risque ou opportunité ?
Aujourd’hui, les nouvelles technologies – notamment l’intelligence artificielle générative – posent de nouveaux défis aux compositeurs, scénaristes, artistes visuels et autres travailleurs créatifs. Il est trop tôt pour dire si l’IA sera mauvaise pour tous ; cela pourrait élargir les rangs des artistes professionnels ou développer le marché de la culture, créant ainsi des opportunités permettant aux humains de co-créer ou de collaborer avec l’IA sur un pied d’égalité. Mais cela pourrait également dévaloriser considérablement le travail des rédacteurs, des compositeurs et des artistes, et reléguer ces travailleurs à des rôles secondaires, comme peaufiner les scénarios ou ajouter une certaine profondeur de sentiment aux œuvres d’art rendues numériquement. Cézanne a dit : « Une œuvre d’art qui n’est pas commencée avec émotion n’est pas de l’art », mais de nombreux dirigeants d’ateliers voir l’IA comme un moyen de réduire les coûts.
En analysant des centaines de milliers de scénarios par rapport aux modèles d’audience au fil du temps, l’IA sera plus à même d’imiter les styles, les personnages et les intrigues les plus difficiles et les plus remarquables des scénaristes, non seulement en étendant les arcs narratifs existants, mais en synthétisant des histoires complètement nouvelles. séries et recommander la distribution ou la combinaison optimale de types de personnages. Idem sur la réplique virtuelle des acteurs, avec des outils comme FaceSwap déjà utilisés aux stars vieillissantes comme Harrison Ford pour sa dernière performance dans le rôle d’Indiana Jones. Mais ces grands noms acceptent probablement de telles innovations selon leurs propres conditions. COMME, COMMENT Voix mettez-le« Si les gens ne contrôlent pas leurs jumeaux numériques, rien d’autre n’aura d’importance. »
Le réalisateur oscarisé Stephen Soderbergh dit à Journaliste hollywoodien que, plus que l’intelligence artificielle ou les effets visuels, ce qui l’empêche de dormir la nuit, c’est l’opacité des données en streaming : il émet l’hypothèse que les studios se portent très bien et ne veulent pas partager la richesse, ou très mal et ne veulent pas pour accumuler leurs provisions.
Les artistes espéraient qu’Internet aiderait à éliminer les gardiens et les intermédiaires et à changer la dynamique du pouvoir dans les industries créatives, mais au lieu de cela, il a ajouté de nouveaux intermédiaires comme les streamers et les plateformes qui ont éloigné les artistes de leurs fans et assombri leur impact économique. Nous avons besoin de quelque chose de différent.
La culture a besoin d’un nouveau modèle économique
Si la technologie bouleverse le modèle économique de longue date des industries créatives, elle offre également la possibilité d’en créer un nouveau, plus efficace pour les travailleurs créatifs.
Les technologies Web3 peuvent rationaliser la manière dont les créateurs suivent l’utilisation de leur propriété intellectuelle et la monétisent, garantissant ainsi qu’ils soient payés rapidement et équitablement pour leur travail. Par exemple, les technologies Web3 pourraient permettre aux artistes de se développer et peut-être même de prospérer aux côtés de l’IA, plutôt que de souffrir à ses dépens. Par exemple, les contrats intelligents peuvent créer des possibilités de rémunération pour les artistes lorsque leur travail est utilisé pour former l’IA en tant que modèle de langage à grande échelle.
Web3 ajoute un fichier couche économique c’est un niveau de droits à la pile Internet, où les utilisateurs peuvent non seulement retracer la provenance des informations et de la propriété intellectuelle, mais également protéger, gérer et monétiser ces actifs numériques avec une transparence peer-to-peer. Ces innovations peuvent également changer la manière dont les entreprises créatives sont financées, en supprimant les gardiens de l’industrie et en amplifiant les voix sous-représentées. Aux Philippines, les studios de jeux indépendants vendent des NFT d’actifs de jeux directement aux joueurs pour financer de nouveaux titres, désintermédiation des grands studios et des financiers traditionnels.
Pour Jules Urbach, PDG de la société de graphisme cloud OTOY, Web3 convient à cet effet. Le produit phare d’OTOY, OctaneRender, est ce que l’on appelle un « moteur de rendu GPU (unité de traitement graphique) impartial et spatialement correct », c’est ainsi que l’industrie décrit un logiciel puissant capable de reproduire des images et des vidéos plus réalistes qu’auparavant. Marvel Studios a utilisé OctaneRender lors de l’ouverture de Ant-Man et la Guêpeselon Urbach.
Grâce au cloud, OTOY est capable d’exploiter des dizaines – et parfois des centaines – de GPU à la fois sur son réseau pour diviser les conceptions en morceaux plus petits.
En divisant les tâches, OTOY contribue à démocratiser le processus de rendu gourmand en calcul, permettant aux artistes de restituer en quelques minutes ce qui prenait auparavant des heures avec des configurations matérielles coûteuses. Plus important encore, tout ce qui est créé dans le réseau de rendu crée un hachage sur une blockchain, pour une provenance vérifiable essentielle à la gestion des droits de propriété intellectuelle des artistes et au déplacement des actifs numériques d’une plateforme à une autre. Avec de telles capacités, les guildes d’artistes pourraient créer un ensemble de modèles de contrats intelligents que leurs membres pourraient utiliser pour gérer des représentations réalistes d’eux-mêmes – leurs jumeaux numériques – et collecter des données d’utilisation de l’industrie privatisée qui leur donneraient un pouvoir contractuel lors de négociations futures. Les contrats peuvent représenter des conditions négociées par des sociétés d’artistes, ainsi que tout ce que des artistes individuels ou leurs agents ont négocié.
D’Hollywood à partout
Cette technologie donne également aux artistes la possibilité de bouleverser le modèle traditionnel descendant où les studios et les streamers tentent de tout contrôler, de la propriété intellectuelle à la distribution. La scénariste hollywoodienne Jessie Nickson-Lopez a donné vie à certains des personnages les plus indélébiles de la télévision moderne. En tant que membre fondateur de l’équipe de rédaction de Des choses étranges, a développé l’intrigue du personnage Eleven. Plus récemment, en tant que co-fondateur de Démarrage de Web3 MV3, a lancé une collection de 6 500 jetons non fongibles (NFT) de personnages divers, éléments constitutifs de ce qui sera un « univers » narratif richement représenté, créé à l’origine par Nickson-Lopez et son équipe. Situé dans la « société cyberpunk dystopique » de 2081, après que « le climat soit devenu un enfer », MV3 se concentre sur « un groupe hétéroclite de rebelles idéalistes » luttant pour « s’emparer du pouvoir de la société qui possède la ville ». Les détenteurs de NFT participeront à la propriété intellectuelle, auront leur mot à dire sur l’arc de leur personnage et co-créeront même l’histoire avec l’équipe MV3. Ces divers atouts de personnages pourraient éventuellement apparaître dans le cinéma, la télévision et d’autres médias de narration. Il pourrait s’agir de personnages jouables dans des jeux vidéo ou d’avatars dans le métaverse.
Savoir que les fans soutiendront un projet est essentiel pour allumer la machine hollywoodienne et dépenser 100 millions de dollars ou plus dans un film ou une émission de télévision. Nickson-Lopez a déclaré: « Nous l’avons donc procédé à une ingénierie inverse et créé le monde d’Eluna City et les personnages qui y résident. » Bien que Nickson-Lopez ait architecturé ce monde et créé des scénarios pour les personnages principaux, MV3 ne décidera pas de la direction de l’histoire. « Pour moi, le plus excitant est de voir combien de créativité nous inspirons à des gens qui n’ont jamais créé auparavant mais qui sont des consommateurs de mondes dystopiques et fictifs. Il y a cette soif de jouer. Nos fans sont notre communauté et nos co-créateurs. Parce qu’ils sont investis dans le monde et les personnages, ils sont vraiment excités à l’idée de le construire avec nous.
MV3 inverse le modèle hollywoodien. « Comme le disent mes avocats : ‘C’est comme si j’arrachais des pièces de valeur et que je les donnais simplement aux gens.’ Et nous disons : « Exactement ! » C’est exactement ce que nous faisons. » Récemment, les fondateurs ont confié le contrôle quotidien de l’univers MV3 à la communauté.
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En fin de compte, des projets comme OctaneRender et MV3 fonctionneront car ils impliquent leurs communautés non seulement dans l’amélioration économique mais aussi dans la gouvernance. Abandonner le contrôle et l’économie aux fans est contraire au modèle hollywoodien, et Nickson-Lopez le reconnaît. Impliquer les gens dans le processus créatif, pour le bien de l’expérience et pas seulement de l’argent, est ce qui anime clairement ces créateurs et donne un but et un sens à leurs projets.
Les outils technologiques et le capital humain sont plus distribués que jamais. Si Web1 et Web2 ont démocratisé l’accès à l’information et facilité la collaboration en ligne, Web3 offre aux créateurs une nouvelle boîte à outils pour créer une réelle richesse à partir de leur travail, sur un pied d’égalité à l’échelle mondiale. Comme on dit, l’avenir ne peut être prédit ; doit être atteint. Pour les industries culturelles et bien plus encore, Web3 peut nous aider à y parvenir.